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[2012/05/02]
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PS2版KOF XIネタバレ -更新終了-
2006年06月21日 (水) 00:33 | 編集



 どうもユウキです。PS2版KOF XIネタバレ、とりあえず、20日の19時現在までに調べた分だけ暫定公開しますので、「続きを読む」からどうぞ。のちほど追加更新するかもしれませんので、その際はタイトルの日時にご注目ください。文章として成り立っていないのは、メモから直接貼り付けたからです。




とりあえず先にこれだけは言っておきます。

ロードはだいぶ早い。



※21日0:33更新。とりあえず更新終了です


※「今日の~」は作者日めくりカレンダーのため休載です

[全般]
・ロードはアーケードより断然短い
・コマンドリストはNBCとそっくり(試合中セレクトボタンで見れる)
・プラクティスもNBC準拠。コマンド記録もあり


[隠しキャラ]
・初期状態はタイムリリースキャラも全員出現していない
・アーケード1回目クリアでアーデルハイド使用可能に(中ボスはアデルだった)
・アーケード2回目クリアで天童凱使用可能に(中ボスは天童凱だった)
・アーケード3回目クリアでジャズウ使用可能に(中ボスはジャズウだった)

・チャレンジの5番(紫苑を倒す)をクリアしたら紫苑が使用可能に
・チャレンジの6番(禍忌を倒す)をクリアしたら禍忌が使用可能に
・チャレンジの10番(ロバート固定)をクリアしたらロバートが使用可能に
・チャレンジの15番(ほたる固定)をクリアしたらほたるが使用可能に
・チャレンジの20番(舞固定)をクリアしたら舞が使用可能に
・チャレンジの25番(タンを倒す)をクリアしたらタンが使用可能に
・チャレンジの30番(EX京を倒す)をクリアしたらEX京が使用可能に
・チャレンジの35番(Mr.BIGを倒す)をクリアしたらMr.BIGが使用可能に
・チャレンジの40番(ギース固定)をクリアしたらギースが使用可能に

 隠しキャラを倒したり、チャレンジモードでクリアしたりした場合に使用可能ってかんじですかね?おそらく。とりあえずギースは上・中・下段の当て身からSCレイジング(潜在レイジングも)可能なので中々恐ろしそうです。

■紫苑
・しゃがみガードモーションは無し

■禍忌
・しゃがみガード及びしゃがみモーションも無し
・動かしてみたら、あまりに素早くてビックリした
・動きが最高にキモイ
・ダッシュモーションよりもバックステップがキモイ
・キモイ
・だがそこがいい

[アーケードシステム]
・完全にアーケード仕様?
・オズワルドの3Aガード不能も健在

[アレンジシステム]

■ダック・キング
・ビートラッシュ派生>DCハイバウンドスパイラルが繋がる(既出)
・ブレイクスパイラルの投げ間合いが広く(既出)
・立ちブレスパ、ダッシュブレスパは可能
・→A空キャンでブレイクスパイラルが無理っぽい
コンビネーション消失(何考えてんだ!?)
・元々の遠距離立ちBが→Bになり、別に遠距離立ちBが用意された
・→Bはダックフェイントでの空キャン不可で、ヒットさせないとキャンセルできない
・空中ダックフェイントの発生が遅くなっている?
・屈Dが2段攻撃だったのが1段に(1段目で相手ダウン)


■クーラ・ダイアモンド
フリーズエクスキュージョンのなんでも判定消失
・[屈B>B>強クロウバイツ]がかなりやりづらくなっている
・クロウバイツは受身可能に

■オズワルド
JOKERのなんでも判定消失
・3Aはガード可能に
・確定Aはあり(画面端の3A>弱ハート>弱ダイヤ>弱ハード>Aで確認)

 どうも全体的にジャンプ攻撃ヒット時ののけぞりが小さくなってるみたいで、かなり深当てしないと地上技に繋がらないような雰囲気です。また気のせいかもわかりませんが、屈B>屈Aといった繋ぎが難しくなってるような・・・。弱攻撃の連打があんまり効かなくなってる気もします。

[チャレンジモード]
・全40種類で、どれからでも挑戦できる
・ミッションはキャラ固定の場合もある(ファントムストライク全段弾くのはシェンのみ、ベノムストライクを跳ね返すのはほたるのみ)が、基本的には自分が出した隠し含めて全員使えるものが多い


[隠しBGM]
※カッコ内数字はサウンドテストでの番号で、38-47までが隠しBGM

・Big Shot!(38) / 餓狼伝説3:テリー・ボガード
・Duck Dub Dub[ダックよおまえもか](39) / 餓狼伝説SP:ダック・キング
・ダイエット(40) / 龍虎の拳2:ユリ・サカザキ
・Bad Girl?(41) / 餓狼MOW:B・ジェニー
・嵐のサキソフォン(42) / KOF'95:八神庵
・Still Green(43) / KOF'97:矢吹真吾
・ESAKA?(44) / KOF'96:主人公チーム
・ギースにしょうゆ(45) / 餓狼伝説SP:ギース・ハワード
・In High Gear(46) / 武力 ~BURIKI ONE~:天童凱
・傷だらけのBLUE MOON(47) / アテナ


 BGMはサウンドテストで最初から全て聴けるようになっていますが番号の表示のみで、曲名の表示は全曲ありません。基本的には、試合で上記のテーマに該当するキャラが一番手に出てくると流れるようです。ただダックは流れる条件が現在不明?

※ダックもアテナ同様、コンサートステージで1番手に持ってくると鳴るみたいです



[MMBB]
・ARCADE:アーケード仕様
・ARCADE+:アーケード仕様で紫苑、禍忌以外が使える
・ARRANGE:アレンジ仕様で全キャラ使える
・TEAM:アレンジ仕様で従来の3on3
・SINGLE:アレンジ仕様でシングル戦

・対戦拒否・優先機能はNBCと同じシステムで、「AUTO MATCHING」機能をオンにしないと意味なし。
・使用できる隠しキャラは、自分で出したキャラのみっぽい





 ・・・と、すみません、とりあえずこんなもんで力尽きました。コメント頂いたりもしてるんですが(誤字の指摘やトラックバックもありがとうございます)隠し要素出しながらだとちょっとたしかめラレーヌ。アレンジシステムですが、簡単にお答えられるものとしては

・「ももこんぼ」はあります。
・確定Aのダメージはアーケードと変わらないっぽいです(少なくとも相手の体力満タン時は同じ減りだったような)

※訂正:確定Aのダメージ減少してます。


 とりあえずアレンジシステムはちょっとしかやってないわけですが、私にとっては別ゲーのようです・・・。オズワルドとクーラはリーダー超必の何でも判定無くなるわ、ダックはコンビネーション無くなるわ・・・。ちょっとアレンジシステムでオンライン対戦はキツイかも・・・。つうかダックのコンビネーション無くされたら私はヒット確認でビートラッシュ決められないし!

 ・・・ということでちょっと今日は頑張りすぎたので、今後は合間ぬってちまちまプレイしたいと思います。私はせいぜい主人公チーム+ダック、クーラしか使えないので、こんなご報告になってしまったのですが、ご期待に添えないようでしたらすいませんでした。(牙刀とか1回も使ったこと無いのだヨ)MMBBではどのモードが主流になるのか、温かく見守ろうと思います。その前にラグだ、ラグのチェックだ。

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予告通り悶えしにそうです
2006/06/20(火) 21:28:55 | Ice Requiemブログ
template: sukechan / edit: Yuki
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